АвторСообщение
Мечник




Зарегистрирован: 01.10.09
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 07.01.10 00:38. Заголовок: Орда: северный ветер


Жанр: глобальная стратегия в реальном времени с ролевыми элементами

Иногда встречаются игры, выглядящие очень продуманными, обещающими богатство возможностей, но на деле оказывающимися однообразными и поверхностными. King's Bounty: Легенда о рыцаре и Majesty 2 вот лишь пара примеров. А ещё бывают игры, которые с самого начала выдают скупость и примитивизм во всём, но, начав разбираться, вдруг проваливаешься в неведомую глубину. Сегодня мы поговорим о таком проекте.

«Орда: северный ветер», также известная благодаря жёлтой прессе как «Русский Warcraft» - весьма редкая игра, в том плане, что разрабатывалась в течение трёх лет не профессиональной студией а группой заинтересованных людей из Нижнего Тагила, представивших издателю сразу готовый проект, который – по официальной версии – отшлифовывался компанией «Бука» до соответствия требованиям времени. То ли требования оказались заниженными, то ли корректор был пьян. Но давайте не будем растягивать вступление и сразу перейдём к полевым испытаниям.

Осваивать управление в Орде, уже приобщившись к удобствам современных стратегий, это как после фарфорового унитаза с подогревом пытаться примоститься орлом на деревянный насест в тридцатиградусный мороз.

Воины идут куда угодно и атакуют что угодно, кроме того, на что указывает курсор. А ещё они начинают метаться в панике, завидев превосходящие силы врага – эффект боевого духа, – всегда растягиваются в длинную линию, метко попадают из луков в спины собственной пехоте, стреляют огненными стрелами в лесу, после чего сгорают вместе с ним. Пожалуй, лучшей тактикой можно назвать нажатие при виде противника кнопки "стоп", отменяющей текущий приказ, каким бы он ни был. Предоставленные сами себе воины действуют намного эффективнее - не умнее, не рациональнее - но с большей эффективностью, чем та, которой можно добиться, до треска насилуя мышь и клавиатуру.


Грамотная оборона моста. Главное оставить проход - тогда дубовый ИИ вместо того, чтобы жечь башни будет ломиться вперёд по коридору.

Ни о каком присвоении группам номеров не может быть и речи, всплывающие подсказки над кнопками не завезли. Все характеристики игровых элементов зашиты внутрь, а игрок видит лишь картинку, полоски здоровья и опыта. О многом в этой игре надо догадываться, спасает лишь многостраничное руководство, возникающее по нажатию кнопки F1 – например, только оттуда можно узнать, что игру всё-таки дозволяется сохранять вручную (F2) и даже загружать (F3), а карта мира выводится клавишей «Tab».

Орда сбивает с толку внешней простотой. Возьмём, к примеру, враждующие стороны. Все их войска: ополчение, лучники, всадники, латники, поджигатели, катапульты и баллисты абсолютно идентичны друг другу. Правда, есть ещё постоянно досаждающие кочевники, за которых нельзя играть, но они отличаются от «православных» армий даже меньше, чем орки от людей в Warcraft – там, помнится, немного разнились характеристики и заклинания. В «Орду» же не завезли даже священников, а параметры, как упоминалось выше, спрятаны от посторонних глаз, не позволяя делать какие-то выводы. Тем не менее, наша рать не так уж проста.


Шатёр постоянно производит подкрепления. Взгляните на мини карту - основные силы кочевников готовятся форсировать реку. Не дожидайтесь пока они наведут переправу - сделайте это сами, там где удобно.

Крестьянин по традиции не способен противостоять воинам, но и беззащитным его не назовёшь. Местные работники играют значительную роль в обороне развивающегося посёлка. На каждой просеке у каждой переправы крестьяне роют ямы ловушки, которые особенно важны, пока не возведены долговременные укрепления: стены и башни. Любо-дорого посмотреть, как, наступив на замаскированную ловушку, даже мифические «непобедимые» с их непробиваемой бронёй отправляются к праотцам. Поневоле задаёшься вопросом – почему мы не видели этого в других проектах? Даже в первом Age of Empires, где первобытным работникам, казалось бы, сама природа велела!

* Потенциал этой способности в киберспортивных матчах настолько огромен, что даже не поддается прогнозированию, покуда теория не подкрепится практикой.

Всадники могут затаптывать пехоту, кроме тяжёлой и героев. Что может быть банальней? Тем не менее такую возможность в стратегиях мы стали регулярно получать лишь много позже выхода "Орды, а в то время это был почти стратосферный прорыв. Компенсируется это достоинство тем, что кавалерия не ходит через густой лес, а значит, пехота может найти там укрытие. Насколько это влияет на атмосферу и игровой процесс? Представьте, сражение закончилось не в вашу пользу, тяжело раненый главный герой вместе с жалкими остатками дружины, не имея возможности убежать от наступающего на пятки верхового отряда чудом уворачивается от летящих в спину стрел и буквально считает шаги до спасительной чащи... где его уже поджидают медведи. Красота! Достойно экранизации. Ах да, смерть героя – конец игры. Извольте начинать всю кампанию с самого начала. К этому мы ещё вернёмся.


Нападать толпой на одинокого старика? Смотрите и не повторяйте их ошибки, когда придёт ваше время воевать с отшельниками... а оно придёт, никуда не денетесь.

Каноническая детская катапульта на колёсиках. Ездит сама по себе, стреляет криво - по сравнению с орудием разрушения из Warcraft I - ну просто безобидный макет. Но дальше начинается самое интересное. Во-первых, вражескую пехоту оказавшуюся на пути она давит как заправский танк, в чём подобна всаднику только медленнее. Ездит тоже исключительно по открытой местности. Если же к ней подойти с фланга и начать бить неожиданно на землю с воплем падает невесть откуда взявшийся воин, потом второй, а потом машина перестаёт двигаться и выполнять какие-либо приказы. Можно захватывать. Не нужно, ибо катапульты слабы и никчемны, те же поджигатели намного эффективней против людей и построек. Но сама возможность очень много говорит о продуманности и правдоподобии игрового мира.

Кстати о поджигателях – постройки, атакованные ими, загораются и теряют здоровье сами по себе. Солдаты, охваченные пламенем мечутся по полю ещё хаотичнее, чем обычно и тоже получают непрерывный урон.

Здешние персонажи не обладают десятками специальных умений вроде понижения скорости противника на 10% или превращения типа атаки «А» в тип «Б» на тридцать секунд. Зато, всё что есть – уместно, лаконично и очень полезно!

А теперь вообще беспрецедентный случай. Войска в RTS требуют регулярного жалования. Если казна опустела или игрок собрал большую армию, но не ведёт активных действий, то рискует неожиданно услышать посреди своего лагеря звон мечей и получить сообщение, что его предали. Примерно половина войска не просто «перекрашивается» в новые цвета, предварительно разграбив вашу казну, а ещё и основывает собственное независимое поселение где-нибудь на карте, становясь полноценной фракцией!


Разведчик был послан добыть древний свиток, но скала задрожала, похоронив его под грудой камней.

Вот вам и правдоподобный живой мир. Кстати о живности, медведи упомянуты не просто так. Вместе с волками они представляют местную фауну, рацион которой состоит в основном из рабочих. Вся соль в том, что этих животных на экране мы не видим. Только слышим доносящийся из лесу вой и рёв и подозреваем, что из чёрного тумана окружающего наш зарождающийся посёлок смотрят голодные глаза. Отправив дровосеков на работу можно обнаружить на опушке окровавленные трупы. Или шахтёры потащат золото в замок, а дорога через лес – только их и видели. Приходится загонять в чащу войска и как в анекдоте ждать пока не прекратятся вопли, после чего проверять, кто остался. Ух, теперь станет поспокойнее. Охота может принести неожиданную пользу, если удастся завалить нескольких медведей и добыть их жилы – это необходимое условие для постройки баллисты, без сырья ваша лаборатория будет безуспешно рожать проект до морковкиного заговена.

Что ещё добавить? Посмотрите на картинки и попробуйте честно соврать мне, что плоская графика Орды не привлекательна даже в 2010 году? Леса, реки и домики нарисованы с любовью и создают мироколицу уюта, присущего небольшим творческим сообществам. Та же церковь к примеру. Помните многоэтажные деревянные дома наших предков, построенные без единого гвоздя? Замок и мельница так и просят, чтобы их обвешали ёлочными игрушками, жаль смена времён года в игре не предусмотрена.


Знаменитый дракон из заставки. Цель всей игры - основать поселение на его землях.

В Орде нет понятия: "Переиграть миссию сначала". Кампания проходится на одном дыхании. Есть 9 больших карт, с каждой из которых можно в любой момент перейти на 2-4 соседние, прихватив с собой половину ресурсов и войско по желанию. Эта возможность напоминает появившийся много позже Spellforce, но там при переходе мы теряли все сырьё, войска и постройки. В Орде герой оставляет за собой полностью работоспособный лагерь с укреплениями и гарнизоном, куда можно вернуться. Таким образом, допускается строительство нескольких поселений, но не более одного на карте. Враги тоже не бездействуют: появляются новые фракции, на только что отвоёванные земли вновь просачиваются кочевники, до тех пор пока игрок не очистит от них все прилегающие территории. Не смогли удержать рубеж - отступили, контратаковали, снова попытались закрепиться и так до самой победы, а это слово применительно к Орде очень обманчиво.

На коробке с диском написано: "Масштабные сражения до 400 юнитов". Да, скорей всего так и будет, причём все четыре сотни вылезут из шатра кочевников. Вам же на первых порах придётся обходиться вдесятеро меньшим количеством, активно застраиваться стенами, башнями и радоваться, что осадных орудий "тимуровцам" не завезли. А потом появятся злые отшельники, в лучших традициях сказок, предлагающие выбор: выполнить в кратчайшие сроки непосильную задачу или быть стёртым с лица земли. Лагерь начнут осаждать призраки постоянно появляющиеся в любой точке карты, за несколько секунд сжигающие любую постройку, и игрок просто взвоет.


Тараканов надо либо давить сразу, либо потом придётся платить им аренду. Полумерами здесь не обойтись.

Обещанная разветвлённая система дипломатии, конечно преувеличение. Можно дружить, платить дань или требовать её от побеждённых соседей, выполнять задания. Политические интриги остались надушенным вельможам - в дикой стране мужчины решают свои дела мечом.

Что ещё просто обязано быть в глобальной стратегии? Наука. И она тоже есть в Орде. Вообще мы имеем дело с уникальной игрой. В ней есть всё, что нужно для счастья, но есть и одна проблема - всего этого одновременно как бы и нет, точнее существует на уровне задумки. Так вот наука. Сперва, нужно построить лабораторию. Затем выделить на благо прогресса свободных людей и золото, расходуемое каждый раз вместе с выплатой жалований. Чем больше того и другого, тем быстрее идут разработки. Теоретически. На практике все войска и постройки доступны с самого начала, кроме латников. О появлении последних вас оповестят три мудреца, которые спустятся с горы и поведают, что раки осипли от свиста. Наверное, поэтому нельзя выбрать, что именно мы хотим исследовать.



Также можно без преувеличения сказать, что в Орде самый необычный - читать извращённый - многопользовательский режим, который можно представить в стратегии реального времени: до трёх игроков за одним компьютером! Игроки устанавливают ограничение по времени на управлением своим народом - от 5-и до 30-и минут. По истечении этого времени ход передаётся следующему игроку и так по кругу. Пока снова не наступит ваш ход управление подданными вверяется компьютеру. В частности он может:

- управлять войсками, включая главного героя по своему усмотрению - чем это чревато, объяснять, думаю, не надо, ведь даже самые опытные герои порой внезапно смертны от одного удара или падения в яму.

- строить здания

- заключать союзы и объявлять войны по своему усмотрению

Когда ход снова перейдёт игроку, придётся вручную отменять все приказы, отданные искусственным интеллектом.

Получается, что 2/3 времени мы не имеем возможности повлиять на ход сражения и даже понаблюдать, что происходит в вашем лагере. Специалисты по микроконтроллю бранятся и отплёвываются. Вряд ли хоть кто-нибудь останется безразличным. Тут одно из двух: либо "фуфло", либо "авангард". Кремниевые мозги часик порезвятся и этого вполне достаточно для обнаружения вместо процветающего поселения догорающих обломков.

Какой можно подвести итог? Орда совсем не плохая игра, она просто сырая и от того почти не функциональна. Многие идеи находятся в зачаточном состоянии, другие убиты отвратительным искусственным интеллектом.

Оценка игры Орда: северный ветер - 5/10 ибо это игра наполовину.


Итак, ничего общего с Warcraft Орда не имеет, хотя бы потому, что сама идея проекта уникальна: колонизация славянами и викингами сказочной страны. Мне кажется будущее этой игры должно строиться именно на приведении игрового процесса в соответствие с сюжетом. Игрок – не завоеватель, он незваный гость в чужом доме, откуда его могут выгнать поганой метлой в любой момент. Именно игровой мир должен быть главным героем повествования. Самобытная, живая, легендарная страна которую невозможно завоевать – можно лишь уйти, сохранив свою жизнь. В соответствии с изначальной задумкой сама земля противостоит легкомысленным искателям золота и именно взаимодействие с миром должно быть доведено до невиданного прежде правдоподобия. Холода, лесные пожары, болезни, дикие звери, спокойная река, которая вдруг вздыбилась и смела мост вместе с армией. Чем глубже в лес, тем больше тайн.

Другим важным фактором, на мой взгляд, должно стать ограничение на строительство войск. Нельзя наладить бесконечный поток, вытекающий из казарм, можно лишь экипировать свободных от работы жителей, произведённым с лагере снаряжением и беречь каждого солдата. Хотите элитные войска – извольте отсылать караваны с сокровищами князю, а взамен он пришлёт своих лучших витязей, чтобы золотой ручеёк не переставал течь. Нет золота – нет подкреплений. Придётся пробиваться вглубь неизведанного, на свой страх и риск вырубать колдовские дубы, грабить древние капища и курганы. Мир всегда готов ответить взаимностью. Вот леший нанизал на руки ветви пол дюжины воинов, из разрытого кургана вместе с золотом повалили умертвия, войдя в ручей люди обратились в камень. Даже преодолев все испытания и разграбив волшебную страну игрок вскоре поймёт, что земля эта не для людей. Один из лагерей без видимых причин запылает, в другом разразится чума, третий исчезнет с лица земли, как будто никогда не был построен. Захватив с собой ценности, экспедиция покинет недружелюбную землю, а через десяток лет на лесных тропинках не останется и следа человека… и не говорите, что я не могу задать атмосферу =^_^=

Можно поступить и по-другому. Прийти в чужую землю с миром, с уважением отнестись к древним тайнам, познать сказочную страну и её обитателей и стать обладателем мудрости недоступной никому из смертных. В этом случае сражаться придётся с завоевательной армией князя, прибывшей заявить права на «своё» золото. Никуда не денутся и экспедиции других держав.

Раз уж зашёл разговор о державах. Как правило, в стратегиях стороны отличаются набором войск и построек. Мне бы хотелось пойти дальше. Сделать все народы уникальными ещё до того как начнётся разбор конкретных боевых единиц. Возьмём, например, классические: империю, язычников и княжество – исторические аналоги вряд ли подлежат сомнению.

Империя стоит на военной доктрине. У неё самые слабые войска, но стоит им принять одно из боевых построений, как характеристики и боевой дух тут же умножаются. Кроме того, у легионеров самое лучшее защитное снаряжение, уберегающее их от стрел. Очевидно, что строй не эффективен на пересечённой местности, но в чистом поле, организованной армии империи нет равных.

Империя очень быстро разворачивает свои походные лагеря, однако, максимальная площадь застройки у них наименьшая. Палаточный городок очень уязвим, что компенсируется солидными укреплениями и башнями, которые, напротив, строятся долго, но превращают поселение в неприступный форт.

Пограничные лагеря империи сами не производят оружие и снаряжение из руды. Вместо этого они строят торговый пост, куда доставляется всё необходимое. Там же руда обменивается на золото, закупается дополнительное продовольствие и многое другое, что делает экономику очень гибкой, а отрасли хозяйства взаимозаменяемыми. Конечно же поставки требуют безопасных дорог и охраны караванов.

Империя издавна держалась на рабском труде. Невольники работают хуже, но едят вдвое меньше свободных поселенцев, не требуют жалования и не учитываются при определении максимально возможного населения лагеря. Однако если рабов более половины от числа свободного населения лагеря, появляется риск восстания, в ходе которого они образуют отдельную фракцию ограбят арсенал и устроят резню. Восстание наверняка происходит при существенном ослаблении военного присутствия империи на карте. Получить рабов можно через торговый пост или захватив пленников в войне с конкурентами.

Язычники черпают силу из культа войны. Их дикие племена известны своей кровожадностью. Каждый раз, когда любой из воинов убивает противника у всех язычников в округе поднимаются характеристики и боевой дух. В ходе сражения этот прирост становится всё больше, но после его окончания постепенно снова сходит на нет. Языческая армия неорганизованна – ей доступны только простейшие построения, однако рассыпной строй народа, испокон веков промышлявшего охотой на крупного зверя, отлично сражается в лесу.

Защитное снаряжение у язычников наихудшее, поэтому им практически не нужна руда, зато требуются шкуры. Места под застройку лагеря не много, но и не мало. Добротные постройки и хлипкий частокол, который, однако, может быть украшен тотемами, отпугивающими зверей и людей.

Само устройство варварского общества подталкивает игрока к постоянной экспансии. Языческие воины требуют минимальное жалование, добирая остальное за счёт трофеев в бою. Это означает две вещи. 1. Игрок получает меньше при разграблении поселения или сокровищницы, а также меньше дани. 2. Даже небольшое войско будет бунтовать, если вождь не ведёт сражений. Остаётся как можно быстрее собрать большую армию и отправиться в поход за большой добычей, благо пока вы воюете, язычники совершенно не требовательны к «задатку». Вторая причина – нехватка продовольствия. Для скотоводства племенам требуются луга, которых поблизости может и не быть. Приходится либо отвоёвывать благодатную землю и гонять туда стадо, либо расширять охотничьи угодья.

Княжество приходит на новые земли всерьёз и надолго. Они сразу же строят добротные дома и укрепления. У них самая большая территория для застройки, наибольшее число поселенцев и самый высокий естественный прирост, так как многие приезжают с семьями. Однако, это означает, что для обучения в качестве профессиональных воинов доступна только половина от общего числа жителей, т.е. даже меньше, чем у других народов.

Воины княжества сами по себе обладают хорошими характеристиками и боевым духом, которые ещё больше повышаются при сражении на территории своего лагеря, но не любят затяжных походов в чужую землю, где их характеристики ухудшаются с течением времени. Также, чем больше воинов погибает, тем выше боевой дух оставшихся, поэтому они очень редко бегут с поля боя.

Поселения княжества сами производят всё необходимое, у них самые разветвлённые сельскохозяйственная и оружейная группы построек. В то же время они развиваются медленнее других и требуют много земли за стенами лагеря под фермы, которые ещё надо защитить.

Княжеская армия хорошо обучена, оснащена, и не боится оказаться в меньшинстве. Ей доступны все построения, кроме имперской черепахи. Экспансия идёт медленно, но наверняка. Если враг врывается в лагерь, рабочие автоматически хватаются за оружие и сбегаются в посёлок, где вступают в бой с противником и пытаются тушить дома. Управлять ими в это время игрок не может. Ополченцы слабы, но никогда не отступают, ибо некуда. Кроме того, всегда есть шанс, что на одного из крестьян снизойдёт озарение, и он превратится в богатыря, который будет существенным довеском к армии и после отражения угрозы. Богатыри с большой долей вероятности придут на помощь воеводе, потерпевшему поражение, но отказавшемуся платить дань.

Что-то вроде этого = ^ _ 0 =

Орда – очень занятная задумка и для неё у меня тоже есть детальный проектный план по созданию отечественной стратегии мирового уровня. Но это другая история.


^ ^
@ @
= V = MEOW
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответов - 6 [только новые]







Зарегистрирован: 21.10.09
Откуда: Лингрин
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.01.10 20:20. Заголовок: Elmerion пишет: А е..


Elmerion пишет:

 цитата:
А ещё они начинают метаться в панике, завидев превосходящие силы врага – эффект боевого духа



Почему-то вспомнились всякие спартанцы и прочие греки, которые вполне себе без паники сражались с превосходящими силами врага и даже побеждали.

Elmerion пишет:

 цитата:
Ни о каком присвоении группам номеров не может быть и речи, всплывающие подсказки над кнопками не завезли. Все характеристики игровых элементов зашиты внутрь, а игрок видит лишь картинку, полоски здоровья и опыта. О многом в этой игре надо догадываться, спасает лишь многостраничное руководство



Это вполне себе принято у гениальных русских программистов (даже я грешу иногда этим). Обычно это называется "интуитивно понятными комментариями на шведском языке" или "интуитивно понятным интерфейсом". Не так давно наблюдала одну тулзу, у которой не было справки, тултипов тоже не было, а на тулбаре были как-то квадратики и прочий пиксельарт, в то время как на форуме автор безапеляционно заявлял, что всё и так понятно.

Elmerion пишет:

 цитата:
Все их войска: ополчение, лучники, всадники, латники, поджигатели, катапульты и баллисты абсолютно идентичны друг другу. Правда, есть ещё постоянно досаждающие кочевники, за которых нельзя играть, но они отличаются от «православных» армий даже меньше, чем орки от людей в Warcraft – там, помнится, немного разнились характеристики и заклинания.



Ну, в Старкрафте (если мне не изменяет память) тоже терраны не отличались друг от друга. Земляне и земляне с одинаковой техникой. Глобализация ^^

// Кочевники - это наверное местные фримены.

Elmerion пишет:

 цитата:
Любо-дорого посмотреть, как, наступив на замаскированную ловушку, даже мифические «непобедимые» с их непробиваемой бронёй отправляются к праотцам. Поневоле задаёшься вопросом – почему мы не видели этого в других проектах? Даже в первом Age of Empires, где первобытным работникам, казалось бы, сама природа велела!



Они, как на баше, пригибались ^^'

Elmerion пишет:

 цитата:
А теперь вообще беспрецедентный случай. Войска в RTS требуют регулярного жалования. Если казна опустела или игрок собрал большую армию, но не ведёт активных действий, то рискует неожиданно услышать посреди своего лагеря звон мечей и получить сообщение, что его предали. Примерно половина войска не просто «перекрашивается» в новые цвета, предварительно разграбив вашу казну, а ещё и основывает собственное независимое поселение где-нибудь на карте, становясь полноценной фракцией!



Поэтому в реальных армиях придумали этих... которые по политической подготовке. Стоило бы это ввести в игру. Ну или возможность отправлять часть бойцов в запас ^^

Elmerion пишет:

 цитата:
Посмотрите на картинки и попробуйте честно соврать мне, что плоская графика Орды не привлекательна даже в 2010 году?



Фоны нормальные, вполне себе ничего (хотя я бы всёже палитру посветлее сделала бы), но размазня в качестве спрайтов малость напрягает. Напоминает ещё одну отечественную разработку, какую-то тактическую игрушку с воксельной кашей в качестве графики.

Кстати, трупы выглядят забавно, хотя ощущение, что они тоже парят, толи просто пририсованы в последний момент...

Elmerion пишет:

 цитата:
Наука. И она тоже есть в Орде.



Наука в стратегиях меня всегда напрягал своей условностью. Мы выбираем что будем исседовать и даже знаем заранее, как это будет выглядеть. Похоже на съезд футурологов, которые на сто лет вперёд расписали календарь открытий. Наука же штука такая, которая не очень-то идёт по графику, ибо невозможно распланировать то, что ещё не открыто, а следовательно неизвестно. Я так думаю.

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Зарегистрирован: 21.10.09
Откуда: Лингрин
Репутация: 0
ссылка на сообщение  Отправлено: 15.01.10 20:29. Заголовок: Elmerion пишет: Игр..


Elmerion пишет:

 цитата:
Игрок – не завоеватель, он незваный гость в чужом доме, откуда его могут выгнать поганой метлой в любой момент.



А как же колонизация Америки? ^^'

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Мечник




Зарегистрирован: 01.10.09
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.01.10 17:17. Заголовок: Линда Кайе пишет: П..


Линда Кайе пишет:

 цитата:
Почему-то вспомнились всякие спартанцы и прочие греки, которые вполне себе без паники сражались с превосходящими силами врага и даже побеждали.


Боевой дух в игре реализован достаточно странно. К сожалению, понять как он рассчитывается для каждого конкретного солдата, не вскрывая код игры, не представляется возможным. Есть лишь некоторые намёки. Если решать этот вопрос, то полностью с нуля, не отталкиваясь от уже имеющегося.

Линда Кайе пишет:

 цитата:
Ну, в Старкрафте (если мне не изменяет память) тоже терраны не отличались друг от друга. Земляне и земляне с одинаковой техникой. Глобализация ^^

// Кочевники - это наверное местные фримены.


В данном случае это примерно как если бы все три играбельных расы в Старкрафте были одинаковыми. Непорядок. Можно было бы оправдать "шахматный подход", если бы в игре присутствовал полноценный многопользовательский режим... или если бы, несмотря на одинаковый набор элементов, игрок мог выбирать, что именно он хочет развивать, каждый раз создавая из общей песочницы уникальную армию заточенную под свои нужды.

Линда Кайе пишет:

 цитата:

Поэтому в реальных армиях придумали этих... которые по политической подготовке. Стоило бы это ввести в игру. Ну или возможность отправлять часть бойцов в запас ^^


Лишние войска можно выкидывать на соседние карты. Мне кажется проблема ограничения численности не стояла бы, не будь в игре возможности неограниченно штамповать армию в казармах - я там написал в основной статье. Возможность в реальном времени отправлять подкрепления очень интересна. Представь, что ты можешь раз в определённый период времени запрашивать подкрепления и ресурсы из лагерей, основанных на соседних картах. Причём это время сильно увеличивается, если твоё присутствие на этих картах оспаривается враждебными поселениями - предполагается, что они тратят войска и ресурсы на оборону. А время от времени на твои территории приходят враждебные армии и начинается отсчёт времени, за которое ты можешь бросить все дела, схватить главного героя с войском и прийти на помощь. Если не успеешь произойдёт авторассчёт, результат которого зависит от многих факторов. Ты можешь косвенно повлиять на результат боя, отправив из текущего лагеря войска и/или телеги с ресурсами.

Линда Кайе пишет:


 цитата:
Наука в стратегиях меня всегда напрягал своей условностью. Мы выбираем что будем исседовать и даже знаем заранее, как это будет выглядеть. Похоже на съезд футурологов, которые на сто лет вперёд расписали календарь открытий. Наука же штука такая, которая не очень-то идёт по графику, ибо невозможно распланировать то, что ещё не открыто, а следовательно неизвестно. Я так думаю.


Верно думаешь. Знаешь игру Remember Tomorrow? Тоже отечественное чудо с необходимостью долго доходить как и что работает. Тем не менее отличная игра. Вот там ты можешь распределять средства между фундаментальными направлениями исследований не зная заранее что может быть открыто. По мере развития появляются уже вполне конкретные прикладные разработки. К сожалению там вся наука завязана только на войне: новые пушки, щиты, корпуса.

Линда Кайе пишет:


 цитата:

А как же колонизация Америки? ^^'


Про это уже есть игра, которая именно так и называется Colonization. Там мир суть сырьевая база для игрока, использование которой нужно распланировать, чтобы за ограниченное время подготовиться к войне за независимость. Достойная, целостная, интересная игра, поэтому не вижу смысла в дублировании. Мне кажется интереснее взять за основу представления древних народов о духах, леших и высших силах, о том, что земля живая и именно её сделать главным героем. Плюс возможность на фоне десятков игр, пропагандирующих неограниченное потребление ради потребления, показать, что есть важные вещи и помимо золота... именно показать, не навязывая "гринписовское" прохождение как единственное положительное.

^ ^
@ @
= V = MEOW
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Зарегистрирован: 21.10.09
Откуда: Лингрин
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 16.01.10 22:29. Заголовок: Elmerion пишет: В д..


Elmerion пишет:

 цитата:
В данном случае это примерно как если бы все три играбельных расы в Старкрафте были одинаковыми. Непорядок.



Почему-то вспомнилась стратегия RIM Battle Planets, где играешь за землян со всякими футуристичными ховертанками и прочей техникой, а потом дают поиграть за колонию землян с более старой техникой: самолётами, простыми танками, колёсной техникой ^^ Было забавно ^^ Хотя вот как раз в этой игре рассы отличаются настолько, что переключаться между ними очень трудно - приходится вспоминать что против чего лучше. Собственно, теоретически есть некие классы юнитов по специализации, а там даже классы были разные, тоесть прямых аналогов юнитов не было нигде.

Elmerion пишет:

 цитата:
Знаешь игру Remember Tomorrow?



Из отечественных я знаю разве что Паркан и две части Дальнобойщиков ^^ А! И ещё Чёрный оазис ^^ Как-то не везёт мне на наши разработки.

Elmerion пишет:

 цитата:
Про это уже есть игра, которая именно так и называется Colonization.



Я читала в Game.EXE про эту игру ^^ Но в данном случае я имела в виду, что колонизировать приехали тоже в дикие земли, но всёже умудрились задержаться и соорудить Штаты. Тоесть я не совсем понимаю упаднических настроений ^^

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Мечник




Зарегистрирован: 01.10.09
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.01.10 02:24. Заголовок: Линда Кайе пишет: ..


Линда Кайе пишет:

 цитата:

Почему-то вспомнилась стратегия RIM Battle Planets, где играешь за землян со всякими футуристичными ховертанками и прочей техникой, а потом дают поиграть за колонию землян с более старой техникой: самолётами, простыми танками, колёсной техникой ^^ Было забавно ^^ Хотя вот как раз в этой игре рассы отличаются настолько, что переключаться между ними очень трудно - приходится вспоминать что против чего лучше. Собственно, теоретически есть некие классы юнитов по специализации, а там даже классы были разные, тоесть прямых аналогов юнитов не было нигде.


В предмете данной статьи с этим всё просто и сложно одновременно. Вроде как толпа баллист с огненной атакой по площади кроет целые армии пехоты, если повезёт и не подожгут сами себя. Кавалерия, опять же если повезёт, кроет баллисты... а опытный главный герой кроет всех... ну почти.

Линда Кайе пишет:


 цитата:
Из отечественных я знаю разве что Паркан и две части Дальнобойщиков ^^ А! И ещё Чёрный оазис ^^ Как-то не везёт мне на наши разработки.



Это отечественная стратегия 1997 года выпуска, если не путаю, на космическую тему. Ближе всего по духу - серия Master of Orion. В своё время смотрелась очень достойно. Особенно дипломатия. Вот старая статейка из "Игромании" на тему: http://www.lki.ru/text.php?id=2830

Линда Кайе пишет:

 цитата:

Я читала в Game.EXE про эту игру ^^ Но в данном случае я имела в виду, что колонизировать приехали тоже в дикие земли, но всёже умудрились задержаться и соорудить Штаты. Тоесть я не совсем понимаю упаднических настроений ^^


Её переиздали практически без изменений. Новая идёт как дополнение к Сivilization 4, но устанавливается как самостоятельная игра. Увлекательная экономическая стратегия, если есть желание в ней разбираться, в частности с управлением.

Кто говорит об упаднических настроениях? Просто другой вариант развития событий. В духе альтернативной истории с примесью фантастики. Представим, что три абстрактных великих государства Средиземноморья пытаются прибрать к рукам бесхозную волшебную страну, но сталкиваются там не с голозадыми аборигенами, а со всем тем, о чём просвещённый человек предпочитает вообще не думать, дабы его шаблон о расстановке сил в мире не был жестоко побит рогами и копытами. В этой ситуации игроку предлагается два курса действий. Либо по мере сил преодолевая сопротивление с благословения своего правителя награбить как можно больше золота и смыться. Либо проявить уважение к местным обитателем и сразиться уже на их стороне против цивилизованных армий. Проще говоря, хочется увлекательную историю с неочевидным финалом, простором для экспериментов не зажатым в рамки цепочки миссий и интересом повторной игры.

^ ^
@ @
= V = MEOW
Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить





Зарегистрирован: 21.10.09
Откуда: Лингрин
Репутация: 1
ссылка на сообщение  Отправлено: 17.01.10 12:37. Заголовок: Elmerion пишет: Её ..


Elmerion пишет:

 цитата:
Её переиздали практически без изменений. Новая идёт как дополнение к Сivilization 4, но устанавливается как самостоятельная игра. Увлекательная экономическая стратегия, если есть желание в ней разбираться, в частности с управлением.



Есть мода переиздавать старые игры почти без изменений ^^ Разве что добавят фон для того чтобы на современных разрешениях смотрелось нормально, а то и вовсе с DOS портируют ^^

Elmerion пишет:

 цитата:
Проще говоря, хочется увлекательную историю с неочевидным финалом, простором для экспериментов не зажатым в рамки цепочки миссий и интересом повторной игры.



А, ясно ^^

Спасибо: 0 
ПрофильЦитата Ответить
Ответ:
                   
1 2 3 4 5 6 7 8 9
большой шрифт малый шрифт надстрочный подстрочный заголовок большой заголовок видео с youtube.com картинка из интернета картинка с компьютера ссылка файл с компьютера русская клавиатура транслитератор  цитата  кавычки моноширинный шрифт моноширинный шрифт горизонтальная линия отступ точка LI бегущая строка оффтопик свернутый текст

показывать это сообщение только модераторам
не делать ссылки активными
Имя, пароль:      зарегистрироваться    
Тему читают:
- участник сейчас на форуме
- участник вне форума
Все даты в формате GMT  3 час. Хитов сегодня: 0
Права: смайлы да, картинки да, шрифты да, голосования нет
аватары да, автозамена ссылок вкл, премодерация откл, правка нет